即時(shí)制和回合制作為RPG(角色扮演游戲)的兩大分類,由于不同的戰(zhàn)斗模式,隨著市場的發(fā)展逐漸形成鮮明的的用戶群體。在緊張刺激的“PK式”網(wǎng)游的風(fēng)潮中,隨著上市公司及中小型公司公布2011年的產(chǎn)品計(jì)劃,節(jié)奏緩慢相對“和諧”的回合制游戲在網(wǎng)游發(fā)展的第二個(gè)十年呈現(xiàn)出了“風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)”的趨勢。
十年輪回 差異化競爭路線凸顯
2010年測試的新游戲中,相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示:3D占53.3%,2.5D占16.3%,2D占30.4%。3D技術(shù)在回合制的普遍應(yīng)用,3D回合制游戲已超過三成,大有回合制游戲2D向3D化過渡的趨勢。
回合制網(wǎng)游將迎來差異化競爭
在接受速途網(wǎng)記者采訪時(shí),易觀國際分析師玉軼表示,回合制在2010年之前的巔峰,是網(wǎng)易《夢幻西游》、光宇《問道》等。今年游戲市場上興起的回合制游戲,以2.5D、3D為亮點(diǎn),包括網(wǎng)易、藍(lán)港、麒麟,都以新的畫面風(fēng)格來呈現(xiàn)回合制游戲。
從市場角度來看,回合制RPG網(wǎng)游在我國用戶心目中仍占據(jù)重要地位。
而易觀智庫網(wǎng)游版數(shù)據(jù)顯示,《大話西游2》、《夢幻西游》《問道》等游戲,在一線市場的競爭力逐漸衰減,在華中、華北、及西部地區(qū)的二三線市場卻寶刀未老。這也顯示出目前市場上的回合制游戲,在表現(xiàn)力上已經(jīng)落后于時(shí)代主流水平。這也正是回合制游戲又一輪回的背景。
隨著回合制游戲十年的發(fā)展,2D回合制游戲在畫面體驗(yàn)上,已經(jīng)難有更高的發(fā)揮空間。但由于老游戲用戶的忠誠,正面挖墻角幾乎是不可能,必須走差異化競爭路線。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,去年國內(nèi)共有306款網(wǎng)游測試(不含網(wǎng)頁、社區(qū)游戲),而開測的回合制游戲僅為48款。在網(wǎng)游市場的同質(zhì)化環(huán)境中,相關(guān)業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,回合制相對較少,重新拿起回合制既能保證競爭不是那么慘烈,又不會(huì)因?yàn)樘^創(chuàng)新而風(fēng)險(xiǎn)高?;睾嫌螒蛟谌缃竦陌l(fā)展中,技術(shù)門檻低、成本低,很多公司想進(jìn)來撈一把。但是回合游戲?qū)?jīng)濟(jì)系統(tǒng)要求很高,大量同質(zhì)化的回合制下場會(huì)和大量同質(zhì)化的MMO一樣,如果一味的山寨,沒有創(chuàng)新肯定進(jìn)來多少死多少。
2.5D和3D切入市場的必然噱頭和走向
在同質(zhì)化現(xiàn)象越來越嚴(yán)重的網(wǎng)游市場中,眾多廠商都在嘗試新游戲類型和題材。而對于回合制市場上出現(xiàn)的2.5D和3D,有部分輿論認(rèn)為,按照市場的思路,回合制游戲原有的王者 《夢幻西游》是處在流失期的。隨著90后玩家群體的擴(kuò)大,用戶玩家趨向年輕化,而這一代人大多數(shù)都對“Q版、回合制”的這類游戲更感興趣。從現(xiàn)在的兒童類網(wǎng)游來看,基本都是Q版的,而大多數(shù)戰(zhàn)斗是在回合制上。2.5D和3D是切入市場的必然噱頭和走向,因?yàn)槿魏晤愋偷木W(wǎng)游都是在從2D走向的3D的。其實(shí)ARPG走的最為明顯,而回合卻是剛起步。
玩家對于游戲畫面的偏好
在接受采訪時(shí),麒麟游戲總裁邢山虎表示,回合制在整個(gè)世界范圍內(nèi)應(yīng)該是游戲最早的雛形。在過去的這些年,越來越多的游戲進(jìn)入這個(gè)市場之后,回合制的發(fā)展相對而言處于比較緩慢的階段。隨著時(shí)間的推移,在最近兩年中,回合制用戶群明顯又開始發(fā)力。但他認(rèn)為回合制還是早期的市場,慢慢的應(yīng)該會(huì)有更好的產(chǎn)局。隨著越來越多的人希望上網(wǎng)是一件輕松的事情,玩游戲應(yīng)該很開心而不是很累,這將給回合制游戲一個(gè)廣泛的生存空間。
邢山虎認(rèn)為,回合制比較考驗(yàn)人在游戲中謀定而后動(dòng)的策略。回合制游戲還具備讓玩家對游戲時(shí)間做更好的把控,不像有些激烈的游戲那么耗費(fèi)時(shí)間。
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對于市場上回合制游戲從2D到3D的轉(zhuǎn)變的趨勢,邢山虎認(rèn)為,這是產(chǎn)業(yè)向前摸索循環(huán)式的進(jìn)步,但走到最后是否真如想象中的那樣還不一定。電影和游戲同是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),而創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)不在于你用2D或者是3D來展現(xiàn),關(guān)鍵在于是否真正的好玩、符合用戶的心理。
邢山虎舉例稱,就像我們看電影一樣,最開始的時(shí)候大家一度喜歡美國大片,到后來慢慢喜歡柔情的,這是個(gè)循環(huán)過程,而且是個(gè)此消彼長的階段。2D和3D在相當(dāng)一段時(shí)間應(yīng)該都會(huì)并存,對于3D是否一定能取代2D,邢山虎稱最近還看不明朗。3D和2D游戲相比其特色是:音效、精美程度更高、畫面更漂亮,最終決定一個(gè)游戲好不好、受不受玩家歡迎,2D和3D有關(guān)系但不是決定因素,只有3D回合制游戲能夠在內(nèi)容和玩法上真正超越2D才能成為2D替代品。
回合制游戲2.5D、3D沖擊第二個(gè)春天
此前,網(wǎng)易CEO丁磊在接受采訪時(shí)曾表示,世界上最好玩賣的最好的游戲是《超級瑪麗》,它是2D。玩家喜歡的是游戲本身,或者是游戲內(nèi)容,但絕對不是2D或者3D的變化。
游戲的成功絕對不是2D或者3D的變化
回合制由于不像即時(shí)制那么強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗,在一局戰(zhàn)斗中,以戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮培養(yǎng)出來的角色之實(shí)力,完成游戲過程。它更像一個(gè)交友平臺,戰(zhàn)斗只是游戲提供玩家共同語言的一種方式。但這個(gè)過程要求對戰(zhàn)的制衡非常嚴(yán)謹(jǐn),玉軼認(rèn)為,活下來的游戲都久經(jīng)市場考驗(yàn),用戶掌握游戲中的規(guī)則和奧秘之后,忠誠度往往都很高。新游戲在這個(gè)不大的蛋糕中,很難挖到用戶。
一方面老游戲有他的精髓所在,品牌影響之深,新游戲缺乏這樣的積淀。同時(shí)老游戲如《夢幻西游》也推出各種各樣的新內(nèi)容,乃至寫實(shí)風(fēng)格雙版本,以沖擊自己的第二個(gè)春天。
RPG的游戲的娛樂核心在于角色的培養(yǎng),不同職業(yè)、技能等。但產(chǎn)品趨同,角色彼此之間的博弈缺乏新意,用戶難免疲憊,且市場環(huán)境的浮躁,大多數(shù)即時(shí)RPG的增值服務(wù)都會(huì)打破部分平衡性。
網(wǎng)游第二個(gè)十年,還是沸騰的十年?;睾现剖袌鋈匀皇遣淮蟮牢兜囊粔K蛋糕,此前曇花一現(xiàn)的《王者世界》、《問鼎》等游戲,都是因?yàn)楦拍畛?類似日式SLG規(guī)則),難度較大,且《王者世界》甚至因?yàn)榈貓D過大、玩家太少,在起步階段就露出窘境。
遠(yuǎn)望回合制市場,留有忠實(shí)用戶的網(wǎng)游企業(yè),還應(yīng)努力遷移用戶,讓產(chǎn)品保持成長。而新進(jìn)者也將逐漸提升回合制游戲概念,包括半即時(shí)制、半動(dòng)作即時(shí)制游戲都是市場必將經(jīng)歷的一個(gè)新分支。且細(xì)分程度越高,用戶相對越少,也越發(fā)忠誠。回合制市場還將呈現(xiàn)繁花似錦的面貌。
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