文/電科技
提起電視游戲,總能勾起人們對于90年代的一些回憶,即便是現(xiàn)在習慣了玩手游的年輕人,對于《超級瑪麗》、《魂斗羅》也能說出個一二。從1983年任天堂發(fā)售FAMICOM開始,電視游戲機已經(jīng)陪伴玩家走過了30個春秋,極大的豐富了人們的娛樂生活。
老玩家對于電視游戲有著一份割舍不下的情懷,新玩家對于電視游戲又充滿著好奇和渴望,那么,電科技陪玩家一起重溫電視游戲30來的進化歷程。
從沒落到復興
電視游戲曾在90年代初的中國風靡一時,任天堂旗下的紅白機(FC)大量涌入中國,作為中國第一個大規(guī)模流行的游戲機,成為了中國玩家的游戲啟蒙老師,影響了一代人對于游戲的理解和熱衷。
之后,效仿的國產(chǎn)游戲主機也紛紛出爐,如小霸王、小天才等電子學習機,以其低廉的價格和盜版的游戲卡帶,使得電視游戲機在中國的城鄉(xiāng)遍地開花。同樣也催生出了諸多經(jīng)典游戲內容和游戲形式,這些游戲至今仍以各種形式出現(xiàn)在玩家的視野中。
但隨著國家游戲機禁令的頒布,和PC時代的來臨,玩家對于電視游戲的熱情逐漸消退,端游、頁游、手游逐一占領中國游戲市場。在我國各項事業(yè)都積極同世界接軌的時候,電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展卻因冷落而停滯不前。同時期的國外,電視游戲是伴隨端游、手游一起發(fā)展起來的,隨著游戲主機技術上的改良和進步,大量優(yōu)于PC端的游戲作品被開發(fā)出來。但國內只有少數(shù)的鐵桿玩家執(zhí)著于此,大部分的玩家因為獲取渠道的限制處于和電視游戲隔絕的狀態(tài)。
進入2014年以來,先有電視開啟4K超清時代,后有自由貿(mào)易區(qū)游戲機解禁令頒布,使得我國電視游戲產(chǎn)業(yè)有了再次復興之勢。客廳娛樂所蘊含的龐大市場開始被越來越多的廠商重視,自此,我們看到了微軟、索尼積極布局中國游戲機市場,國內廠商不斷推出安卓游戲盒子主動占領市場的繁榮局面。
從壟斷到開放
如果說任天堂的FC不僅是家用電視游戲機的起點,同樣也是日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點。它不僅在日本、中國熱銷,北美市場也出現(xiàn)了萬人搶購的局勢,魂斗羅、超級馬里奧、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等游戲也因其而聲名大作。
索尼公司曾一度與任天堂合作共同開展游戲機業(yè)務,但因為游戲存儲介質問題存在分歧最終分道揚鑣。但也同時催生了索尼游戲機PlayStation的誕生,成為了同時期任天堂和世嘉公司的最大競爭對手。直到2000年,憑借PS2的驚人銷量和日趨穩(wěn)定的游戲內容供應,索尼公司坐上了全球游戲機霸主的寶座。
2011年,微軟也宣布進軍電視游戲產(chǎn)業(yè),Xbox橫空出世,比爾蓋茨親自站臺為其銷售造勢,299美元的的低廉價格給了PS2重重一擊。至此三大游戲廠商爭霸的局面已經(jīng)形成,開始了游戲機性能和獨占游戲內容的戰(zhàn)爭。
索尼公司在之后陸續(xù)推出了PS3、PS4游戲主機,微軟也不敢人后的推出了Xbox360、XboxOne來進行抗衡,最老牌的任天堂則另辟蹊徑研制出體感游戲機wii剝奪玩家眼球。
在國內,隨著電視游戲產(chǎn)業(yè)的再次復蘇,互聯(lián)網(wǎng)廠家和硬件廠商也紛紛開始研制自家的游戲機,如中九推出的funbox和TCL推出的T2。雖然在性能上還難以和三大游戲巨頭抗衡,但其仍以低廉的價格和十足的誠意在中國大陸市場先發(fā)制人。
從單一到多樣
縱觀電視游戲的發(fā)展史,優(yōu)秀游戲內容也不斷基于更加優(yōu)秀的主機配置被開發(fā)出來。
經(jīng)歷了紅白機時代像素風格的游戲,游戲開發(fā)者的步伐從沒有停下。大型游戲被不斷開發(fā),他們以龐大的游戲背景,精美的渲染畫面,以及更具樂趣的游戲模式,吸引了越來越多游戲玩家加入到電視游戲的行列中。
游戲類型也從最初的格斗、射擊類,發(fā)展出了槍戰(zhàn)、益智、競速、模擬經(jīng)營等多種游戲形式。玩家擁有了更多挑選游戲的權利,游戲內容使游戲主機變得更加私人化、更具可玩性。
手游時代的來臨,也同樣為游戲開發(fā)者提供了大批游戲素材,各種基于手游平臺開發(fā)的游戲被移植到電視游戲上,如棋牌類、養(yǎng)成類、跑酷類游戲。由于電視具有優(yōu)于手機的超大屏幕,以及客廳的舒適性,能夠為玩家提供更好的感官體驗和游戲體驗,催發(fā)了游戲開發(fā)者的開發(fā)熱情。
從簡易到智能
游戲手柄作為電視游戲的主要控制操作器,伴隨著游戲主機的發(fā)展,針對游戲類型的不同也逐漸形成一套自有的體系。
首先是標準游戲手柄,此類手柄作為游戲的標準配置,并沒什么突出特點?;径际菑娜翁焯肍C手柄為原型演變而來,但隨著工業(yè)設計的發(fā)展,標準手柄的造型也越來越符合人體力學,力求更舒適的滿足大多數(shù)游戲的操控。如索尼下大力度為PS4設計的DualShock 4手柄,被譽為索尼歷史上可實現(xiàn)功能最多的控制器,其通過高靈敏度六軸傳感器和兩點觸摸板為用戶提供先進的游戲互動及操作體驗。
隨后,體感游戲手柄也應體感游戲而生,它突破以按鍵輸入為主的傳統(tǒng)手柄操作方式,通過都特的控制器加身體動作來操作游戲。以任天堂wii所配備的創(chuàng)新性體感游戲手柄為例,玩家只需根據(jù)不同體感游戲的內容,把游戲手柄虛擬成球拍、弓箭、拳擊、籃球等來進行操作。體感游戲手柄更容易使玩家身臨其境的進行運動類游戲操控,它對虛擬器材的模擬性能是標準手柄所無法比擬的。
隨著游戲內容的多樣,各種異形操作器也被推向市場,作為特殊類游戲操作的載體,游戲設計者會根據(jù)游戲所需的道具,來制作出相應的游戲操作器。如之前風靡一時的跳舞毯;操縱賽車游戲的虛擬方向盤;射擊類游戲的仿真槍支;甚至是飛行類游戲的虛擬頭盔等。它們以千奇百怪的造型進入玩家的客廳,力求實現(xiàn)更真實的游戲操作體驗。
縱觀電視游戲的發(fā)展歷程,雖然電視游戲市場的競爭異常激烈,但往往競爭能夠快速的催生新的技術和內容產(chǎn)生,這對于玩家來說是最愿意看到的現(xiàn)實。電視游戲的進化之路,也會因為中國市場的加入而變得繁榮多元。
相關閱讀