它的極簡主義風格的產品最精準的擊中了消費者的肯綮,讓追求無所不能的索尼和微軟,無力也無法應對
文/龍真
近日,《商業(yè)周刊》公布了2009全球最佳企業(yè)40強排行榜,日本電子產品制造商任天堂排名第一。在過去的5年中,任天堂營收年增長幅度達到36%,價值增長平均為38%。依靠一款讓對手不屑一顧的視頻游戲機Wii,任天堂不但重回了游戲機霸主的寶座,還把整個游戲產業(yè)推向了另一種極端——回歸簡單樂趣的年代。事實上,我們可以夸張的說,這個高居全球最佳企業(yè)榜首的公司的秘訣僅僅是它拿十年前的舊模式繼續(xù)賣產品而已。
不管從哪個層面上來說,任天堂Wii跟競爭對手索尼的PS3 (Play Station 3)和微軟的Xbox 360都絕不可能相提并論,它甚至不如二者的上一代產品和上上代產品。畫面粗糙、“傻瓜”游戲,直至現(xiàn)在人們也認為“除了操作方式,Wii沒有其他什么可期待的”。當用戶沒有期待也樂意為之買單,幫它打敗競爭對手的時候,也許只能說明一個問題:它做的太對了。
1994年,娛樂巨頭索尼推出了功能強大的PS,當年就把任天堂相比之下簡易至極的游戲機趕下了家用游戲機老大的寶座。依靠強大的娛樂資源,索尼開始重新定位當時模式簡單、畫面粗糙的家用游戲市場。它力主把游戲變成一場場視覺盛筵,因此在游戲機上不斷提高其強大的3D處理能力和影像播放能力。時至今日,索尼最新的廣告仍然是PS“無所不能”(only does everything)。強調,PS3的核心是游戲機,“但還可以做更多的事情,包括播放藍光電影、下載音樂內容、下載視頻內容、上網(wǎng)等。這是家庭的中央娛樂設備”。的確,索尼擁有任天堂無可比擬的娛樂設施和廣泛的產品線,PS3也是索尼未來吸引力的核心,它甚至肩負著帶領索尼產品全線扭虧的艱巨使命。但索尼的缺陷在于它過于強調了這種“無所不能”,它希望PS3能成為整合它所有業(yè)務的中央娛樂設備,把自己的產品都打包進去,賣給消費者。當索尼把游戲從一個休閑娛樂的平臺引向另一個交互影像的平臺,確實吸引了大批的擁躉。但接下來的時間里,索尼在集成化戰(zhàn)略的主導下,游戲似乎進入了一個影像的誤區(qū)。制作商為了在殘酷的競爭中存活,不得不將系統(tǒng)制作的越來越復雜,上手越來越難,而游戲的時間也越來越長。而且,在索尼和微軟推動下,最新的軟件和硬件的搭配也越來越多,游戲機的價格也越來越貴。但事實是,游戲機只是游戲機,游戲的核心職能只是休閑娛樂,其它都是附屬品。于是越來越多的人們開始鐘情充滿簡單樂趣的Wii,開始尋找全家娛樂、老少皆宜的Wii,一定程度上這更像是走了十年歪路的人們的一種情感的回歸,而不僅僅是價格低廉的驅使。
現(xiàn)在,任天堂以創(chuàng)新聞名于世,這來源于其商業(yè)理念上不折不扣的創(chuàng)新。經歷了十年的低谷,任天堂并沒有選擇追隨索尼和微軟,它的做法是采用了另一個角度去思考。它把自己的產品設計理念重新歸零,從開發(fā)全新產品角度著手,重新思考消費者要的到底是什么,每一步都認真地問:真的需要這個嗎?真的要這么多嗎?在這種理念的指導下,它極簡主義風格的產品最精準的擊中了消費者的肯綮,沒有一絲不足和多余。而以集成化、肩負著索尼全線產品復興使命的價格高昂的PS3,已經被綁上了無法掉頭的索尼的龐大戰(zhàn)車,微軟則一直處于追隨狀態(tài),都無力也無法應對任天堂的價格低廉的追求簡單中的極致、不帶一絲多余的產品策略。憑借著這種低端的破壞性創(chuàng)新,任天堂盡情的吞噬著對手們的地盤。目前,任天堂Wii的銷量幾乎相當于競爭對手們銷量的總和。
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