近期不斷有手游公司和團隊登陸新三板,這些公司偶有出現在新聞報道上,而他們旗下的游戲卻是有著悶聲吸財的能力。整理了近期幾家悄然上市的企業(yè),希望能從他們的商業(yè)邏輯、產品核心競爭力、一些抗風險的布局上分析這些公司的盈利模式。
樂卓:動漫+游戲基因,自制網劇IP增加競爭力
上海樂卓網絡于2015年7月29日在新三板掛牌上市。
業(yè)績:從一些財經平臺統(tǒng)計的數據顯示,樂卓在2013年和2014年的營收分別是約495萬和1450萬,其中,2014年引入投資,同時在游戲業(yè)務擴大,使得變現方面有較強能力。公司一直以制作卡牌RPG手游為主。
團隊:公司以自主研發(fā)和創(chuàng)意為核心,售賣游戲版權給飛流,完美等公司獲取營收。包括把卡牌RPG《我是高手(我去闖江湖)》代理給有米。目前團隊121人,一線研發(fā)人員有80多人占比達70%,目前在申請發(fā)行資質。
說到創(chuàng)意核心,該團隊骨干前身來自動漫制作公司,合作伙伴包括有美國夢工廠等國外廠商,擁有豐富的國內外動漫制作經驗,而現在他們還吸收來自于惠普、諾基亞、網易、盛大、育碧等公司的人才,加強包括美術方面的能力。
公司今年上半年報得營收46.5萬元,和去年上千萬的營收相比降幅較大,公司稱因為今年投入了不少自主研發(fā)項目,有3款產品在開發(fā)之中,開發(fā)周期較長,短期內有所影響。被網易代理的《軍師很忙》則是今年唯一的收獲,同時公司還有不少產品已經被代理出海,也是讓樂卓保持較好的商業(yè)競爭態(tài)勢的一個方面。在上市后,樂卓還將開始自制IP,降低自制游戲的風險,提高游戲的成功率。
早期嘗試影游互動,自制短劇成IP
在開發(fā)成本,發(fā)行成本都逐年上升的情況下,樂卓在去年就率先利用起自己的動漫基因:在自研手游時也嘗試做動漫影視同步,把原創(chuàng)IP植入手游,提高游戲的轉化率。樂卓自研的《我去西游》手游,就同時制作成網絡短劇《女神啊我去西游》,在優(yōu)酷、愛奇藝等渠道推出,這款3D動漫曾在優(yōu)酷上瀏覽量達3000萬。公司還制作了《我去闖江湖》等網絡短劇。
這樣的結合,使《我去西游》成為過去樂卓網絡的一個主要營收口,游戲與國內發(fā)行商飛流、網易、LINE等均有合作,《Line西游物語》去年在日本、臺灣Line Game發(fā)布。
而公司今年研發(fā)的《軍師很忙》(原名:連將三國)已被網易代理,網易內部對此產品的品級為戰(zhàn)略評級B,該類型在網易較少,將會作較大的資源支持,將會帶來新一輪的營收增長,同時游戲簽約給完美世界(微博),將在東南亞地區(qū)以《三國連盟》名稱發(fā)行。
游戲+動漫兩條腿走路
也正是在精品游戲也成為風險產品的當下,2015年,樂卓網絡拓展了其業(yè)務范圍,除了手游研發(fā)運營之外,還分拆成立了樂卓動漫,引進人才,著力于中國原創(chuàng)動漫領域,也使樂卓的IP原創(chuàng)業(yè)務上一個臺階,公司管理層以及專業(yè)人員都來自于各大知名動漫公司,孵化出有潛力的IP,一方面制作成動漫影視劇,進行利潤生產,一方面可以和游戲結合,形成原創(chuàng)IP價值。
可以知道,樂卓網絡未來將用原創(chuàng)IP+影視+游戲來拓寬娛樂文化領域的產業(yè)鏈。而為了加強原創(chuàng)游戲的推出和補充短期內的擴員等問題,公司上半年進行新一輪融資,并登陸新三板進行公開募資。
蜂派:從單機逐漸往網游布局,重心轉移的杭州研發(fā)
杭州蜂派科技于2015年9月25日在新三板掛牌上市。
蜂派科技股份有限公司成立于2012年10月,主營業(yè)務為移動游戲的研發(fā)和運營,游戲在國內外都有銷售。主要收益100%來自主營業(yè)務。到目前為止,蜂派共開發(fā)移動終端單機游戲十幾款,移動終端網絡游戲 4款(正在研發(fā)網絡游戲 5款),代理運營其他公司游戲 3 款。
《金陵十三釵》、《龍珠祖瑪》、《明星夢工廠》的研發(fā)商
包括擁有900萬用戶量的三消游戲《龍珠祖瑪》、650萬用戶的《瘋狂猜歌名》、十多萬用戶的《Popstar4!消滅星星》等單機;雙平臺150萬月流水的《明星夢工廠》、雙平臺都是230月流水的《口袋奇跡》和《天使之劍》,同時,擁有正版IP授權并自研的《金陵十三釵》。
公司業(yè)績:公告顯示,公司2013年主要以單機業(yè)務為主,全年營收超439萬,而2014年增加了網游業(yè)務,營收實現較大的增幅,達2750萬元,凈利1499萬元。今年網游的營收占比依然在上升。
團隊:蜂派科技截止 2015 年 2 月 28 日,公司在職員工一共 52 名。研發(fā)人員28名,運營人員6名。從公司團隊上來看,蜂派科技并沒有什么優(yōu)勢,公司整體規(guī)模偏小,研發(fā)和運營團隊人數也只有30多人。而且從公司核心成員的履歷來看,并沒有在游戲行業(yè)特別出彩的人物。
廣撒網,單機+網游布局實現2014年爆發(fā)
蜂派在經營休閑手游上還是比較成功的,雖然單款手游的月流水在100~200多萬左右,不過數量支撐起了整個盤子,一年下來也可以獲得1000多萬的凈利。加上蜂派在研發(fā)上采用自主研發(fā)和游戲資源外包結合的模式。對于游戲的框架設計、系統(tǒng)設計、代碼編寫、美術風格定位與 UI 設計等核心內容為公司自主研發(fā)完成;對于游戲中的人物背景原畫、音樂音效等采用外包模式。這種模式可以降低公司開發(fā)成本,同時也能提高開發(fā)效率。
對于游戲公司來說,單個游戲支撐是企業(yè)最不愿意見到的情況,接下來蜂派拓展手游類型,涵蓋休閑、策略、卡牌、塔防、MMORPG、二次元等等,廣泛的產品線相對可以讓收入更穩(wěn)定一些。增加產品品類,多元化發(fā)展,是大多游戲公司希望的成長方式。
2013年,蜂派科技對于單個渠道過于依賴,公司前5名客戶銷售占比達到94%以上,從2014年開始占比逐漸降低,到2015年變成了57%左右,表示蜂派在增加渠道的數量,平衡對每一家的依賴性。雖然還是以休閑為主,但網游類型開始增多:策略、二次元、MMORPG等偏重度的類型,并且加入了IP作品,并且蜂派科技產品基本都為自研自發(fā),這樣省去了發(fā)行的第三方分成,縮減成本。
總結:蜂派雖然沒有推出過爆款手游,但是總的來說,廣撒網還是能帶來穩(wěn)定的收入,自研單機和網游比例平衡,并且兩邊的收入也相差不多。
從產品線來看,13年主要以單機研發(fā)為主,14年拓展到網游和發(fā)行,15年開始加入IP產品和重度產品,從公司的戰(zhàn)略布局來看,和市場的發(fā)展趨勢是比較切合的。不過,蜂派在研發(fā)上并沒有太大優(yōu)勢,隨著市場成熟和用戶習慣改變,公司如果不提高研發(fā)能力的話很有可能會被淘汰。CEO樊今明表示上市后將繼續(xù)加大自身的研發(fā)力度,提高公司所有的IP數量和質量,同時注重技術和創(chuàng)意革新,讓手機游戲不單是數值的比拼,還要添加操作和策略的因素。
時光科技:一個類別做到極致,超過《捕魚達人》的新貴
上海時光科技于2015年10月20日在新三板掛牌上市。
團隊:公司成立于2011年11月11日,全名上海時光科技股份有限公司(原名上海魔靈網絡科技有限公司)。截至2015年3月31日,公司共有員工65人,其中技術和運營人員占比較大。
公司業(yè)績:公告顯示,2014年主要業(yè)務收入較2013年增加4584.49萬元,增長81.80倍。2014年移動端單機游戲較2013年大幅增長,主要原因是公司手機終端單機游戲產品《街機千炮捕魚》于2014 年1月正式發(fā)布,在2014年實現較多收入。
核心競爭力:SP資源做大捕魚單機市場
時光科技主要業(yè)務是移動終端游戲的研發(fā)與運營,目前,時光科技主要產品包括手機單機游戲。
公司一方面自己開發(fā)單機游戲,只扮演開發(fā)商角色,另一方面公司與電信運營商、SP合作一起將產品投放到市場,承擔運營商的角色,一來保障游戲也可自主經營,二來也能代理其他優(yōu)秀精品單機游戲,保障了商業(yè)模式的靈活性。
時光科技旗下運營有千炮捕魚平臺,并且有《街機千炮捕魚》、《街機千炮捕魚2》等游戲,加上與運營商,SP關系較好,容易帶來穩(wěn)定的現金流水。
而包括流水和市場占有率,這兩款游戲都在國內占據領先優(yōu)勢,已經和近百家手機游戲渠道達成了合作,并且接入了這些渠道的商城,游戲多次登頂百度、應用寶、小米等渠道的單機榜首位置。
風險:產品容易被復制
現階段,用戶對游戲玩法興趣轉變快速,公司主要做單機研發(fā),核心競爭優(yōu)勢來自各類型玩法的開發(fā)能力,并且要通過不斷積累技術,才能開發(fā)更高品質的產品。
目前,公司主要產品就是捕魚游戲,游戲類型較為單一,需要不斷推出新的游戲類型,才能滿足用戶的興趣以及消費意愿。
游戲交易被復制,人才容易流失,運營商政策變動下的風險。
本次登陸新三板籌集資金,是因現在競爭對手多為上市公司或者已經募集到資金的公司,實力雄厚,無法通過資本實力快速拓展業(yè)務已成為公司主要競爭劣勢之一,而未來將借助這筆資金開發(fā)建設海外市場的運營團隊,拓展海外市場,提高海外市場運營能力。另外在國內則繼續(xù)提升運營能力,以做到深挖全渠道運營。
火谷網絡:《武俠Q傳》研發(fā),以自研+全球化+投資布局未來
北京火谷網絡于2015年10月21日在新三板掛牌上市。
公司業(yè)績:火谷網絡相信同行們不陌生,其下游戲《武俠Q傳》由昆侖代理,一度占據暢銷榜前列,而且游戲在中國大陸、港澳臺、東南亞都有發(fā)行,已經累計注冊超過2500萬的用戶。游戲幾乎成為公司近三年全部的營收,占公司收入的比重分別為 100%、99.07%和 98.46%。而且借助該游戲,公司分別在2013、2014年實現5905.67萬元和10,308.72 萬元的營收。
競爭力:火谷網絡成立于 2011 年 9 月 26 日,公司主營業(yè)務為移動網絡游戲的研發(fā)和運營,通過自主運營、授權運營和聯合運營多種方式相結合進行運營,包括全球發(fā)行,并建立海外研發(fā)及發(fā)行機構。收益也主要來自這兩方面,之后擴展投資、泛娛樂等領域。團隊目前有65人,法人代表張勇是公司董事長,雖無游戲行業(yè)從業(yè)經驗,但在國內資本界有著多年的積累,與各大資本機構也曾有過深度合作。此次上新三板則是國泰君安為其主辦券商。
抗研發(fā)風險1:合作開發(fā)+投資
畢竟自主研發(fā)有天花板,團隊研發(fā)人員有限,制作的游戲有限,有些游戲可能不成功?;鸸瘸碎_始進行合作研發(fā),如今年7月上線的《戦あと》,就是火谷和昆侖在線(香港)合作研發(fā),將在日本發(fā)行。同時,公司將會以投資并購的形式,為公司拓寬業(yè)務和營收,降低風險,火谷還有意在原創(chuàng)IP、智能娛樂設備終端等領域的投入,布局泛娛樂領域。2015 年 7 月 13 日,公司新成立一家全資子公司——北京火谷創(chuàng)新投資有限公司,經營范圍為:投資管理、項目投資、資產管理等。
抗研發(fā)風險2:利用優(yōu)勢出海
公司核心開發(fā)團隊成員來自海外大廠,依靠團隊自身的影響力,在成立不到一年的時間就獲得千萬融資。在自研方面,火谷最擅長的是3DRPG卡牌類型,而《武俠Q傳》這款游戲在推出時,正處于中國移動網絡游戲市場興起時,并且這部作品為中國市場培育了大量卡牌類游戲玩家。所以之后推出的幾款游戲除了一個MMORPG之外,其他也都是3DRPG卡牌。
在發(fā)行方面,有兩款游戲都是火谷自己全球發(fā)行,得益于團隊成員“國際化”的優(yōu)勢,相對來說比較有利,而且火谷在未來計劃逐步建立海外的研發(fā)和發(fā)行機構。
總結:火谷選擇在這個時間上新三板,可以猜測其主要原因是在營收上遇到瓶頸需要資金來拓展。2013年到2014年,公司主要營收都靠一款游戲,而到2015年,《武俠Q傳》營收遇到瓶頸,按照2015年1-3月的營收情況來估算的話,今年這款游戲的營收將會比去年減少45%,所以火谷也加快了推出新作的步伐,并且游戲類型也從3DRPG卡牌拓展到了MMORPG重度類型,看得出來火谷正在嘗試新的領域。而其公司以往的成績和團隊都能成為其加分項,并且至始至終業(yè)務清晰,海外發(fā)行、泛娛樂、投資等戰(zhàn)略路線和行業(yè)的發(fā)展趨勢切合。
愛撲網絡:布局青少年市場,拓展跨平臺游戲業(yè)務
上海愛撲網絡于2015年10月27日在新三板掛牌上市。
這是一家青少年文化娛樂公司,專注于社區(qū)游戲、手機游戲、電視游戲的研發(fā)和運營以及游戲周邊動漫和產品的研發(fā)和銷售,在社區(qū)游戲、手機網游、智能電視游戲領域具有一定的競爭能力,核心成員來自中手游、九城、惠普等公司。
愛撲網絡成立于2008年3月,現在以頁游、手游為主,并且收入大多來自這兩類。接下來將擴展至電視游戲。以及動漫游戲周邊產品的研發(fā)和銷售。公司現有員工70人,其中,技術研發(fā)崗位人員共49人,占員工總數的比例為70%。
目前愛撲上線運營的游戲產品較少,公司業(yè)績對《皮卡堂》和《神啊救救我吧》兩款游戲依賴性太強。且《神啊救救我吧》手游生命周期較短,收入額呈下降趨勢。2015年1-4月、2014年度、2013年度,《皮卡堂》和《神啊救救我吧》兩款游戲收入占比分別為99.69%、99.41%和86.72%。而這三個時段的公司收入分別是377萬、1172萬和575萬元。
核心競爭力:
1、在青少年用戶群中已成為品牌
愛撲網絡最大的競爭力在于在青少年用戶這一垂直細分領域上的成績。旗下的《皮卡堂》沙盒游戲已經在中國青少年社區(qū)游戲中建立自己的品牌。游戲從2010年5月公測,2011年8月和4399聯運,總玩家超過3071萬,付費用戶23.34萬,月活用戶133.26萬。游戲強調實時、多人的強交互,從而能夠沉淀下穩(wěn)定、長期的用戶社交關系鏈,活躍用戶也持續(xù)的比較久。隨著國內微信等社交平臺的崛起、智能電視的普及,社交游戲將迎來更廣闊的發(fā)展空間。
2、多元化切入,挖掘潛在價值
在《皮卡堂》建立品牌之后,以這一IP為出發(fā)點,開發(fā)周邊、動漫素材,繼續(xù)挖掘在這一用戶群體上的衍生產業(yè)鏈價值。 此外,還為這類有漫畫和故事創(chuàng)作需求的深度用戶打造了一個獨立的二次元同人漫畫的創(chuàng)作和分享社區(qū)——P圖社區(qū)。可以為青少年用戶、二次元文化愛好者提供一整套的漫畫創(chuàng)作工具,以及龐大的素材圖庫,從而使有創(chuàng)作才華的用戶可以便捷地創(chuàng)作連載漫畫。
3、從頁游、手游到電視游戲,業(yè)務線拉伸
2008年從PC網絡游戲切入,2014年推出手游產品《神啊救救我吧》,2015年推出電視游戲《花樣三國》,手游產品《海賊三國》即將發(fā)行,目前已形成了跨屏跨端、全方位覆蓋用戶社交娛樂需求的產業(yè)集群。愛撲網絡和互聯網各個渠道保持良好的合作關系,通過4399、百度、小米、360、豌豆莢等業(yè)內主流平臺發(fā)行產品,在業(yè)界擁有良好的口碑。
4、出海
《神啊救救我吧》手游在2014年1月上線,在運營高峰期間,該游戲通過AppStore、百度91、小米、360、豌豆莢等多個主流渠道并行發(fā)行,同時進軍東南亞市場,一度在AppStore排名游戲類前10,并在越南AppStore高居榜首位置。《神啊救救我吧》截止2015年4月底總玩家數量566萬人,付費玩家數量6.06萬人。
總結:總的來看,愛撲網絡在青少年用戶群中已形成品牌,并且有3000多萬的用戶沉淀,為之后其他作品打下了很好的用戶基礎。而且深耕青少年用戶群,根據數據,中國網民規(guī)模達 6.49 億,其中,19 歲以下網民占比為 24.5%,也就是說青少年用戶擁有1.59億,所以這個用戶群的潛力是很大的。
此外,愛撲網絡拓展的其他兩個業(yè)務、手游和電視游戲,手游或許難以和大廠抗衡,不過電視游戲也屬于比較早期的藍海,在這個方向深耕也是比較有發(fā)展?jié)摿Φ摹?/p>
這個時候上架新三板,好處就是,趁著《皮卡堂》和《神啊救救我吧》兩款游戲收入相對穩(wěn)定的時期掛牌,以及在青少年用戶品牌商的積累,不僅可以更好的進行融資,其產業(yè)布局對于投資人來說也是比較有吸引力的,只是,現階段對于單款游戲過于依賴的問題尚未得到解決,雖然布局不錯,還是要看之后的產品表現。
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